ゲーム開発

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ゲーム開発のプロジェクトにおける要員管理の悩み

ゲーム制作におけるプロジェクトの根幹は人です。人をどう配置するかによってプロジェクトの成否が決まるといっても過言ではないでしょう。でも、それが一番難しいことでもあったりします。 プロジェクトをベテランで固めれば、何も心配することはありません。でも、会社にいる開発スタッフ全員がベテラン、ということはほとんどないでしょう。新人もいれば中堅もいて、スキルが不統一の状態でプロジェクトを進めざるを得ないのがほとんどです。 そうすると結局、各プロジェクトに均等に能力のあるスタッフを分けざるを得なくなるのですが、それでも上手く行く場合と行かない場合があります。 今回はプロジェクト管理における要員管理について…
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私的ゲーム業界の用語辞典。ゲーム開発者が使う用語をご紹介

自分の知らない業界の用語ってけっこうおもしろかったりしますよね。私はゲーム業界に長くいるので、今回は私の知っているゲーム業界の用語を紹介してみます。 もちろん、これがゲーム業界全体の全体の業界用語だ!、という訳ではなく、あくまでも私の身の回りだけとか、所属していた会社だけで使われていた可能性もありますので、その点だけご留意いただければと思います。 アサイン アタリ 画面出し キャラ詰め 工数計算 デベロッパー デバステ 取説対応 パブリッシャー パレチェン 版元チェック ヒットストップ プロト ビルボード ベイク リクープ レベルデザイン Aバグ(Sバグ) DLC IP KPI ROM焼き ま…
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ゲームのモーションはレスポンスが重要。ユーザーにストレスをかけてはいけない

ゲームのモーションはレスポンスが重要です。 と書いても、分かる人はゲーム業界の方だけかもしれません。 CG(コンピュータ・グラフィックス)の制作過程に、モーション作成があります。マリオのジャンプやリュウの波動拳など、キャラクターに動きを付ける作業ですね。アニメーション作成といってもいいでしょう。 これらのゲームのキャラクターモーションは、現実の人間のモーションと少し異なります。もちろんゲーム独特の誇張はありますが、最大の違いはゲームのモーションは予備動作がないことです。 例えば、プロレスラーがドロップキックをするときは、 手を大きく振る 足を屈伸させる という動作をしてから、ドロップキックを放…
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宮本茂氏のプログラマーさんとの会話が素晴らしいので紹介したい

宮本茂氏といえば世界的なゲームクリエイターですので、名前をご存知の方も多いと思います。名前を知らない人でも「マリオ」や「ドンキーコング」の生みの親、といえばピンとくる人が多いのではないでしょうか。 (出典 ほぼ日刊イトイ新聞) 任天堂の代表取締役でもある宮本茂氏の今の職種は、一言では言い表せないのですが、ゲームプロデューサーというのが一番妥当でしょうか。でも、宮本茂氏が任天堂に入社したときはデザイナーとしての入社だったそうです。 大昔のゲームはプログラマーが一人で作った プログラムで実現できるのかどうか 宮本茂氏の「ピクミン3」の実現の仕方が素晴らしい まとめ ー ゲーム開発は実現できるかどう…
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テキトーなカンバン方式のようなスクラムのようなタスク管理をしたら上手くいった話

タイトルだけでは何のことか分からない人も多いと思います。 プロジェクト管理に興味がある人はご理解いただけるかもしれません。ただ今回の話は明確なプロジェクト管理手法にそったものではなく、テキトーに組み合わせて行った管理方法なので、参考...
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ゲームとメディアの裏話。メディアに発表されたときに開発はどれくらい進んでる?

任天堂とCygamesの提携が発表されました。別にコンソールゲームの巨人である任天堂と、ソーシャルゲームの大手であるCygamesの提携について書きたい訳ではありません。今回はメディアにこういう情報が発表されるときに、開発はどれくらい進んでいるのかというちょっとした裏話になります。 任天堂とCygamesが業務提携 スマホゲーム「ドラガリアロスト」今夏リリース - ITmedia NEWS 発表されたときには開発は7-8割は進んでいる ファミ通などで発表される続編や移植作の発表も 開発スタートと一緒に発表されない理由とは? 開発期間が確定できない マーケティング的な問題 まとめ ー 開発時期を…
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ゲームエンジンとは?。ゲーム開発に使われているゲームエンジンのまとめ

ゲーム開発には様々な要素が必要です。デザイン、映像、ユーザーインターフェース、プログラム、サウンド、ストーリー、演出など、多くの要素が盛り込まれています。格闘技で例えるなら総合格闘技といっていいでしょう。 当然のことながら、製作のハードルは高くなります。小説であれば一人で書くことも可能ですが、ゲームを一人で作成するのは困難です。そのゲーム開発の敷居を低くすることができるのがゲームエンジンです。以前はミドルウェアと呼ばれることも多かったのですが、最近ではゲームエンジンで統一されてきているようです。 昔はゲームエンジンといっても内製のものが多く、公開されていてもすごく高価だったりしました。近年では…
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サイバーコネクトツーの松山社長のインタビューとソーシャルゲームのプランナーさんの記事

株式会社サイバーコネクトツーの代表取締役の松山洋氏のインタビューが、スマホゲーム情報サイト「Appliv Games」に掲載されています。 サイバーコネクトツー松山洋氏がスマホゲームに物申す! | Appliv Games 読むと色々と考えさせられる内容ですね。 アクションゲームの開発が得意で、アクションゲームはボタンを押す感触があるからおもしろい、と仰ってますが、それが本音なのかなー、とちょっと疑問に思っています。 松山社長のインタビューの概要 松山社長の本音はどこにあるのか。 ソーシャルゲームのプランナーさんの記事 まとめ ー 他に何かいいシステムはないのかなあ 松山社長のインタビューの概…
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プロジェクト管理におけるタスクの設定。本人の進捗度を基準にしてはいけない

IT業界とゲーム業界ではプロジェクト管理手法は異なると思います。 思います、と歯切れが悪い言葉になっているのは、私がゲーム業界の人間で、IT業界のプロジェクト管理の仕方を知らないためです。 『怒らないからヤバいと思っていること全部言う会』の有用性について - ゆとりずむ いつも拝見しているらくからちゃさんのブログです。 記事の内容についてはほぼ同意します。人間関係を悪くし、仕事の進捗を妨げる最大の要因は、怒りもしくは不機嫌です。 でも、ひとつだけ気になることがあります。 進捗率が90%、という言葉が出て来るのですが、これを言っているのが誰なのかが気になるのです。 まずはタスクについて簡単に説明…
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ソーシャルゲームの利益の仕組み。運営の施策とKPIの関係について

コンシューマーゲームの利益の考え方は簡単です。パッケージが何本売れるかどうかです。 最近はDLC(ダウンロードコンテンツ)があるのが一般的なので、その部分で収益があったりもするのですが、基本的にはパッケージ版が何本売れるかが勝負になります。 ソーシャルゲームの場合は考え方が異なります。ローンチした段階では利益はゼロなので、運営でどうやって利益を上げていくのかが勝負になります。 今回はソーシャルゲームの運営での利益の仕組みについて解説してみます。 ソーシャルゲームの利益の仕組み ソーシャルゲームの施策とKPIとの関係 まとめ ー ソーシャルゲームは運営で利益を出す必要がある スポンサーリンク /…
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