ゲーム開発には様々な要素が必要です。デザイン、映像、ユーザーインターフェース、プログラム、サウンド、ストーリー、演出など、多くの要素が盛り込まれています。格闘技で例えるなら総合格闘技といっていいでしょう。
当然のことながら、製作のハードルは高くなります。小説であれば一人で書くことも可能ですが、ゲームを一人で作成するのは困難です。そのゲーム開発の敷居を低くすることができるのがゲームエンジンです。以前はミドルウェアと呼ばれることも多かったのですが、最近ではゲームエンジンで統一されてきているようです。
昔はゲームエンジンといっても内製のものが多く、公開されていてもすごく高価だったりしました。近年では無償で公開されているもの複数あり、個人でもゲーム開発が可能になってきています。
今回はゲーム開発で用いられるゲームエンジンについて紹介します。
- ゲームエンジンとは何か?
- Unity スマートフォンのシェアに強み
- Unreal Engine 最も成功したエンジンとしてギネスにも掲載
- MT Framework 有名なカプコン内製エンジン
- RE ENGINE バイオハザード7を生んだカプコンの新エンジン
- Fox Engine 小島監督がコナミに残した遺産
- Source Engine Steamで有名なValve Softwareのエンジン
- RenderWare 消えたのが惜しまれるゲームエンジン
- Frostbite 元々はFPS向けだが近年はスターウォーズにも
- Phyre Engine ソニー製でPS3、PS4に多く用いられる
- Luminous Studio FF15で使用されたスクエニ製エンジン
- CryENGINE Far Cryを生んだゲームエンジン
- lumberyard CryENGINEから生まれた無料のゲームエンジン
- まとめ ー ゲームエンジンの進化で個人開発も可能に
ゲームエンジンとは何か?
各ゲームエンジンを紹介する前に、ゲームエンジンについて簡単に説明します。
ゲームには、いくつか共通した機能があります。
- 画面にグラフィックを表示する
- 音を鳴らす
- コントローラからの操作に対応する
これらが代表的な機能なのですが、各タイトルごとにこれらの機能を一から作成するのは大変です。そのため複数のゲームタイトルの開発に使用できるように、基本機能を共通化したのがゲームエンジンです。
Unity スマートフォンのシェアに強み
2005年にMax OS Xのゲーム開発ツールとして誕生しましたが、今ではマルチプラットフォームの統合開発環境として、数々のゲーム開発に使用されています。
Personal版とPro版があり、Personal版は無料で使用することができます。Personal版で作成したアプリは、スプラッシュスクリーンで上のロゴが表示されるので、見覚えのある方もおられるかもしれませんね。
Unityで作られた主なゲームタイトル
PS4やNintendo Switchなどのコンソールゲームの開発にも多く使用されていますが、割り合いとしては圧倒的にスマホのゲームタイトルが多いですね。
- スーパーマリオラン
- ポケモンGO
- 白猫プロジェクト
- ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
- テラバトル
- 旅かえる
- バイオハザード アンブレラコア
- スーパーボンバーマン R
Unreal Engine 最も成功したエンジンとしてギネスにも掲載
「Unreal」「Unreal Tournament」というファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)をご存知の方も多いかもしれません。そのFPSの実装に使用されたのがUnreal Engineです。
Unreal Engineは多くのゲーム開発に使用されただけではなく、NASAの宇宙訓練やウォルト・ディズニーの映画製作、日本でもドラマ「DEATH NOTE(デスノート)」の製作(死神など)で用いられています。ギネスブックに最も成功したゲームエンジンとして掲載されています。
Unreal Engine 4が2015年からほぼ無償(売上によってはロイヤリティが必要)になったこともあって、個人のゲーム制作でも多く使用されています。ちなみにゲーム開発の現場では、「UE4(ユーイーフォー)」か「Unreal(アンリアル)」と呼ばれることが多いようです。
Unreal Engineで作られた主なゲームタイトル
Unreal EngineはUnityと比べるとコンソールゲームやPC向けのゲームが多い印象ですが、スマホ向けのアプリもいくつかリリースされています。
- ストリートファイターV
- ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
- Unreal
- Unreal Tournament シリーズ
- Gears of War シリーズ
- レッドスティール
- ロリポップチェーンソー
- 超速変形ジャイロゼッター
- 鉄拳7
- キングダム ハーツIII
- サマーレッスン
MT Framework 有名なカプコン内製エンジン
(出典 モンスターハンター:ワールド)
ゲーム開発会社独自の内製エンジンは、表に情報が出てこないことも多くあります。MT Frameworkはカプコンさんの内製エンジンなのですが、CG Worldのような雑誌やゲーム情報サイトによく掲載されています。Wikipediaもありますね。
最近だと、モンスターハンター:ワールドの開発に専用にカスタム化されたMT Frameworkが使用されています。
MT Frameworkで作られた主なゲームタイトル
カプコンさんの内製エンジンなので、同社製のゲームタイトルに多く使用されています。
- モンスターハンター:ワールド
- モンスターハンター3G/HD Ver.
- モンスターハンター4/4G
- デビルメイクライ4
- バイオハザード5、6
- 戦国BASARA3
- ドラゴンズドグマ
RE ENGINE バイオハザード7を生んだカプコンの新エンジン
(出典 バイオハザード7)
ゲーム会社には、自社のエンジンの情報を積極的に出す会社と、そうでない会社があります。カプコンさんは前者ですね。任天さんなどは後者になるでしょう。
RE ENGINE(アールイー エンジン)はカプコンさんがMT Frameworkに変わる新エンジンとして製作したエンジンで、バイオハザード7の開発に使用されました。
RE ENGINEの最大の特徴はイテレーション(開発のサイクル)を高速に回すことにあります。バイオハザード7はC#で開発されたのですが、そのソースコードは約28万行、アセット(ゲーム内に表示されるオブジェクトなど)総数は約15万個と膨大なものでした。それだけ膨大なリソースを扱いながらも、ビルドにかかる時間は10秒台だったそうです。
RE ENGINEは50人体制で開発されているということもあり、今後、カプコンさんからリリースされるゲームは、RE ENGINEで作られたものが増えるかもしれませんね。
RE ENGINEで作られた主なゲームタイトル
- バイオハザード7
Fox Engine 小島監督がコナミに残した遺産
(出典 株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
名前を聞いただけで分かる人も居るでしょう。Fox Engineは株式会社コナミデジタルエンタテインメントの内製エンジンです。以前はコナミ内の開発プロダクションの一つである小島プロダクションが開発を担当していました。
小島氏がコナミ社を退職されましたが、Fox Engineはコナミ社で運用され続けているようです。
Fox Engineで作られた主なゲームタイトル
- メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ
- メタルギアソリッドV ファントムペイン
- ウイニングイレブン シリーズ(2014以降)
Source Engine Steamで有名なValve Softwareのエンジン
Source EngineはSteamで有名な米Valve Software社のゲームエンジンです。最新版は「Source 2」と呼ばれ、既にDota 2などに導入されています。
Source Engineの元になったのはQuake Engineで、このエンジンは1996年に発売されたFPS「Quake」に使用されました。
余談ですが、Valve Softwareの創業者であるゲイブ・ニューウェル氏はトランプ大統領やスティーブン・スピルバーグ監督よりも資産家だそうです。その大半はValve Softwareの株式だとか。
世界的に最も大きなゲームプラットフォームはPCということを聞いたことがありますが、Steamでかなり儲かっているのかもしれませんね。
Source Engineで作られた主なゲームタイトル
- ハーフライフ2 シリーズ
- カウンターストライク シリーズ
- Dota 2
- マビノギ英雄伝
RenderWare 消えたのが惜しまれるゲームエンジン
(出典 バーンアウト パラダイス)
RenderWareはイギリスのゲーム開発会社Criterion Softwareがリリースしていたゲームエンジンです。有名なゲームタイトルにも使用されていたのですが、Criterion Software社が経営難からElectronic Artsに買収されてから提供は終了しています。Criterion Softwareの日本法人である株式会社クライテリオン・ソフトウェアも、事業を停止しているようです。
RenderWareで作られた主なゲームタイトル
- グランド・セフト・オート3
- ソニックヒーローズ
- バーンアウトシリーズ
- ESPN Major League Baseball
Frostbite 元々はFPS向けだが近年はスターウォーズにも
Frostbite(フロストバイト)はスウェーデンのゲーム開発会社EA Digital Illusions CE(DICE)がリリースしているゲームエンジンです。DICE社の先頭にEAの名があるように米Electronic Artsの子会社ですね。
元々はファーストパーソン・シューティング用のゲームエンジンとして開発されましたが、今では様々なゲーム開発に使用されています。
Frostbiteで作られた主なゲームタイトル
- スターウォーズ バトルフロント1、2
- ニード・フォー・スピード シリーズ(2013以降)
- バトルフィールド シリーズ
Phyre Engine ソニー製でPS3、PS4に多く用いられる
(出典 ファイナルファンタジーX|X2 HDリマスター)
Phyre Engine(ファイヤーエンジン)はマルチプラットフォーム対応のエンジンで200タイトル以上の開発に使用されています。Sony Computer Entertainment Europe開発(提供はSIE)のエンジンということもあり、PS3およびPS4の開発に多く利用されています。
2018年1月にNintendo Switch版もリリースされたので、今後はPS3やPS4からSwitchへの移植作が増えるかもしれませんね。
Phyre Engineで作られた主なゲームタイトル
- ファイナルファンタジーX|X2 HDリマスター
- アトリエシリーズ(ロロナ、トトリ、メルル、アーシャ)
- ドラゴンクエストビルダーズ
- 英雄伝説 閃の軌跡I/II
- 魔界戦記ディスガイア4
- デモンズソウル、ダークソウル
- ダンガンロンパ(希望の学園と絶望の高校生、さよなら絶望学園)
- 風ノ旅ビト
Luminous Studio FF15で使用されたスクエニ製エンジン
(出典 ファイナルファンタジーXV)
Luminous Studio(ルミナス スタジオ)はスクエニさんの内製エンジンですが、今のところ確認できるタイトルはファイナルファンタジーXVのみです。同社製のドラゴンクエストXIやキングダム ハーツIIIも、当初はLuminous Studioで作られていたといわれていますが、その後はUnreal Engine 4に移行しています。
・・・えー、あまり深く突っ込まないことにしましょう(^^;
Luminous Studioで作られた主なゲームタイトル
- ファイナルファンタジーXV
CryENGINE Far Cryを生んだゲームエンジン
CryENGINEはドイツのゲーム開発会社Crytekがリリースしているゲームエンジンです。その名の通り「Far Cry」というゲームの開発に使用されたことで有名です。
ちなみにFar Cryは1作目は独CryTek社が開発しましたが、2作目以降は販売元がEAに変わったため、開発元は別の会社が担当しているようです。
CryENGINEで作られた主なゲームタイトル
- Far Cry シリーズ
- Crysis シリーズ
lumberyard CryENGINEから生まれた無料のゲームエンジン
lumberyardはCryENGINEのアーキテクチャとAmazonのWebサービスとが結びついたゲームエンジンです。アマゾンのサーバ上でゲームを構築したり、ホストしたりすることが可能です。
まだ比較的新しいエンジンなのですが、2017年の8月にGitHub上でソースコードを公開したことで有名になりました。使用する上でライセンスは定められていますが、UnityやUE4のように無料で使用できるエンジンといって良さそうです。
lumberyardで作られた主なゲームタイトル
- Star Citizen
リリースされたゲームはまだ調べきれてないのですが、大作スペースオペラとして前評判が高いStar Citizenがlumberyardで製作されているようです。Star Citizenはクラウドファンディングで160億円もの資金を調達したそうなので、その後が楽しみですね。
まとめ ー ゲームエンジンの進化で個人開発も可能に
ゲームには様々な要素が内包されているため、一人で開発するのは容易ではありません。でも近年のゲームエンジンの進化で、ハードルはかなり下がってきました。UnityやUnreal Engine 4は無償提供されており、個人開発も十分に可能です。
プログラマーはアセット(ゲーム内の3Dモデルなど)やサウンドを購入すればもうゲームが組めますし、デザイナーでもUnreal Engine 4のブループリント機能を使えば、一行もソースコードを書かずにゲーム開発ができます。しかもその機能が無償で手に入るのです。
私もちょっと個人開発してみようかなーと考えていたりします。
時間があれば。 ← ダメな言い訳(^^;
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