ゲーム開発

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スマホゲームのUIを作成するときにやってはいけないこと7選

スマートフォンのゲームをユーザーインターフェース(以後、UI)を作成するときに、やってはいけないこと、注意すべきことを7点ほどピックアップしてみます。 元々がコンシューマーゲームを開発していた人間なので、コントローラーでの操作が頭に染み付いているのですが、自分の頭を整理する意味でもまとめておきます。 メニューボタンは画面下以外に配置してはいけない 同じ機能を持つボタンは同じデザインにしないといけない 戻るボタンは押しやすい位置に配置してはいけない 押させたいボタンは赤色を使用しない 画面フローは3階層までが望ましい 課金優先の画面フローを作成しない インタラクションデザインは必要最低限で美しく…
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なぜ早期終了するソーシャルゲームがあるのか。お金の面から解説します。

今回はソーシャルゲームがなぜ早期終了するのか、をお金の面から解説してみます。 最近はソーシャルゲームの課金率が落ちてきたという噂を耳にしました。 知り合いから聞いた話だったので、元のニュースはどこなのだろう?、と気になって調べてみたのですが、どうやらアプリマーケティング研究所のモンストの記事のようです。 確かに早期終了するゲームが多いとユーザーも不安になりますよね。 せっかく課金してもすぐにサービス終了してしまったら無駄になる、と考えるのはごく当たり前の心理だと思います。 なぜソーシャルゲームはサービス終了するのか 成功したソーシャルゲームのケース 開発費 ランニングコスト 売り上げ 早期終了…
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ゲーム系2D製作に役立つサイトを三つ紹介。ロゴ、2DUI、UXデザインについて。

デザイナーといっても、一から新しいデザインを起こすことはあまりありません。製作のときは様々なデザインを見て、咀嚼し、自分の中に取り込んでからアウトプットします。その時に、これはどっかで見たことあるなあ、というレベルであれば、まだ消化不良です。 デザイナーは様々なデザインを見て、自分の中のたくさんの引き出しを作る必要があります。引き出しを作るのに一番いい方法は、大量のデザインを見ることです。 今回は私が利用しているデザインサンプルを大量に見ることができるサイトをご紹介します。 ゲームロゴのデザインギャラリーGLaim ゲームのロゴをたくさん見ることができるサイトです。 GLaim | ゲームロゴ…
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なぜ、侘び石を配るのか? ソーシャルゲームで課金アイテムを配る理由

あるゲームで侘び石が大量に配布されたようです。 それに対してあるユーザーが、 侘び石を大量に配るのではなく、そのお金をゲーム内容の向上や不具合の防止に当ててほしい と意見されていました。 いいユーザーだなあ(´:ω:`)ブワッ と思うと同時に、残念ながらソーシャルゲームの利益の仕組みは違うんだよなあ、と考えたりもしていました。 今回はソーシャルゲームで侘び石や課金アイテムを配る理由について解説します。 侘び石の解説と配る理由 侘び石という言葉はパズドラから生まれた 侘び石を配る理由 もう一つの理由。なぜ課金アイテムを配るのか 課金アイテムはさらなる課金のために配る ソーシャルゲームが利益を得る…
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ゲーム開発における守秘義務について。話せることと話せないこと。

私の職業がゲーム系CGデザイナーということもあり、このブログではゲーム開発について色々と書いてきました。今後も書ける範囲で書いていく予定です。 この「書ける範囲」というのが何かというと「守秘義務」に抵触しない範囲です。 ゲーム会社における守秘義務とは? 守秘義務という言葉は、仕事をされている方であれば誰もでも聞いたことがあるでしょう。 守秘義務(しゅひぎむ)とは、一定の職業や職務に従事する者・従事した者・契約をした者に対して、法律の規定に基づいて特別に課せられた「職務上知った秘密を守る」べきことや、「個人情報を開示しない」といった、法律上の義務のことを指す。 (出典 Wikipedia) ゲー…
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ゲーム開発の闇。スタッフロールに名前が載る人と載らない人

ゲーム開発の闇、とまでいうと言い過ぎかもしれません。 今回はゲームをクリアしたあとに表示される、スタッフロールに関する話です。 コンシューマーゲームであれば、ゲームをクリアしたときにスタッフロールが流れます。会社によってはエンドロールやエンドクレジットとも呼ばれますが、ここではスタッフロールで統一します。 スタッフロールは和製英語らしいのですが、まあ、それを知っていて使うのはいいよね、ということで。 パブリッシャー メーカーのスタッフは掲載される 直請けディベロッパーは(基本は)掲載される 孫請けのディベロッパーのスタッフはケースバイケース ひ孫請けや海外発注の場合は・・・ いくつかの事例を挙…
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アジャイルとウォーターフォールという二つの開発手法の違いを紹介

ゲーム開発やシステム開発において、開発手法は大きく分けて2種類あります。アジャイルとウォーターフォールです。開発系の人は誰もが知っている言葉なのですが、そうでない職種の人にとっては全く知られていない言葉でもあります。 今回はアジャイルとウォーターフォールという二つの開発手法の違いについて解説してみます。 アジャイルとウォーターフォールについて解説されたサイト この2つの開発手法の違いについては、解説されているサイトがいくつもあります。その中でも私が分かりやすいと思ったのが、NECソリューションイノベータ株式会社のサイトです。 www.nec-solutioninnovators.co.jp ア…
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ゲームクリエイターがチェックしているWebサイトとお薦め記事を紹介

ゲームクリエイターがチェックしているWebサイトをご紹介します。ただし、母数は1(あ、もちろん1というのは私のことです^^;)なので、世間一般のゲームクリエイターが必ずチェックしているWebサイト、という訳ではないことをご理解いただければ幸いです。 ファミ通、4gamerなどの大手情報系サイト ファミ通.com / ゲーム・エンタメ最新情報 Social Game Info【ソーシャルゲームインフォ】 4Gamer.net ― 日本最大級の総合ゲーム情報サイト キュレーション系ゲームサイト アプリマーケティング研究所 電ファミニコゲーマー ゲーム開発者向けサイト IDGA日本 ゲームクリエータ…
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ゲームに出てくる3Dと2Dイラストのキャラクターの工数を比較してみた

今回はゲームの中に登場するキャラクターで、3Dと2Dイラスト(以下、イラスト)とどちらが工数がかかっているのかを比較してみます。 結論をもう先に書いちゃうと、3Dキャラクターの方が圧倒的に手間がかかる、のですが、どれくらい違いがあるのかを客観的に考えてみます。 ちなみに「工数」とは作業日数、と考えていただければほぼ大丈夫です。ゲーム業界では、この工数を基準に見積もりを算出します。 比較するのはパズドラやモンストなどのキャラクターがイラストで描かれたゲームと、白猫プロジェクトやアイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)などのキャラクターが主に3Dで登場するゲームです。…
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ジャギーとアンチエイリアスの解説&ドット絵は2色だけで違う色が出せるよ、というお話

今でもパズドラで毎日遊んでいます。 プレイ日数はどれくらいだろう?。2年は超えたんじゃないかなー。 最近のパズドラではドット絵風のキャラが登場しています。懐古主義というと言い過ぎかもしれませんが、ドット絵風のキャラは味が合っていいですね。 私がゲーム業界に入った頃は、毎日のようにドットを打っていました。でも、今は開発の現場でドットを打つことはあまりありません。携帯機でも性能がかなり上がってきているのがその理由です。あるとすれば、アイコンやミニキャラなどのグラフィックの修正に、ドット絵の知識を使って調整を入れる、くらいですかね。 ドット絵で2色で違う色を表現するには? まずはこの記事のタイトルに…
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