誰も見ていない時間

ゲーム、読書、マンガ、ライフハックなどの雑記

ゲーム開発

「若ゲのいたり」の紹介と筐体のリクープ(回収)について思うこと

連載を楽しみにしているWebマンガがあります。 「若ゲのいたり」というタイトルでマンガ家の田中圭一氏が、ゲームクリエイターを紹介するマンガです。ファイナルファンタジーの坂口博信氏、龍が如くの名越稔洋氏、スマブラの桜井政博氏など、有名なゲームク…

ゲームエンジンとは?。ゲーム開発に使われているゲームエンジンのまとめ

ゲーム開発には様々な要素が必要です。デザイン、映像、ユーザーインターフェース、プログラム、サウンド、ストーリー、演出など、多くの要素が盛り込まれています。格闘技で例えるなら総合格闘技といっていいでしょう。 当然のことながら、製作のハードルは…

現実世界のガチャガチャとソーシャルゲームのガチャとの違い

ソーシャルゲームのガチャの確率が明示されるようになりました。 ほとんどの人がご存知だと思うのですが、このガチャの確率というのは遊技機業界でいう完全確率方式です。たとえば1%の確率で当たるキャラだとすると、1回ガチャを引いたときに当たる確率は1%…

サイバーコネクトツーの松山社長のインタビューとソーシャルゲームのプランナーさんの記事

株式会社サイバーコネクトツーの代表取締役の松山洋氏のインタビューが、スマホゲーム情報サイト「Appliv Games」に掲載されています。 サイバーコネクトツー松山洋氏がスマホゲームに物申す! | Appliv Games 読むと色々と考えさせられる内容ですね。 アク…

ゲーム制作者はゲームを作っているときにクソゲーだと気づかないのか?

数日前にスマホで気になるニュースを目にしました。ゲーム制作者はゲームを作っているときにクソゲーだと気づかないのか?、というトピックでした。 結論を先に書くと、気づくかどうかは立場によります。 ゲーム開発でどういう人がゲームのおもしろさに関係…

プロジェクト管理におけるタスクの設定。本人の進捗度を基準にしてはいけない

IT業界とゲーム業界ではプロジェクト管理手法は異なると思います。 思います、と歯切れが悪い言葉になっているのは、私がゲーム業界の人間で、IT業界のプロジェクト管理の仕方を知らないためです。 『怒らないからヤバいと思っていること全部言う会』の有用…

ゲーム開発の受託ビジネスの悩み。0.5人月をどうすればいいのか。

ゲーム開発の受託ビジネスは様々な形があります。ゲーム開発を一本まるごと受託するケースもあれば、キャラクターのモデルデータ作成だけを請け負ったり、メーカー内に出向して対応することもあります。 今回はそんなゲームの受託開発について、いつも悩むこ…

ソーシャルゲームの利益の仕組み。運営の施策とKPIの関係について

コンシューマーゲームの利益の考え方は簡単です。パッケージが何本売れるかどうかです。 最近はDLC(ダウンロードコンテンツ)があるのが一般的なので、その部分で収益があったりもするのですが、基本的にはパッケージ版が何本売れるかが勝負になります。 ソ…

スマホゲームのUIを作成するときにやってはいけないこと7選

スマートフォンのゲームをユーザーインターフェース(以後、UI)を作成するときに、やってはいけないこと、注意すべきことを7点ほどピックアップしてみます。 元々がコンシューマーゲームを開発していた人間なので、コントローラーでの操作が頭に染み付いて…

なぜ早期終了するソーシャルゲームがあるのか。お金の面から解説します。

今回はソーシャルゲームがなぜ早期終了するのか、をお金の面から解説してみます。 最近はソーシャルゲームの課金率が落ちてきたという噂を耳にしました。 知り合いから聞いた話だったので、元のニュースはどこなのだろう?、と気になって調べてみたのですが…

ゲーム系2D製作に役立つサイトを三つ紹介。ロゴ、2DUI、UXデザインについて。

デザイナーといっても、一から新しいデザインを起こすことはあまりありません。製作のときは様々なデザインを見て、咀嚼し、自分の中に取り込んでからアウトプットします。その時に、これはどっかで見たことあるなあ、というレベルであれば、まだ消化不良で…

なぜ、侘び石を配るのか? ソーシャルゲームで課金アイテムを配る理由

あるゲームで侘び石が大量に配布されたようです。 それに対してあるユーザーが、 侘び石を大量に配るのではなく、そのお金をゲーム内容の向上や不具合の防止に当ててほしい と意見されていました。 いいユーザーだなあ(´:ω:`)ブワッ と思うと同時に、残念な…

ゲーム開発における守秘義務について。話せることと話せないこと。

私の職業がゲーム系CGデザイナーということもあり、このブログではゲーム開発について色々と書いてきました。今後も書ける範囲で書いていく予定です。 この「書ける範囲」というのが何かというと「守秘義務」に抵触しない範囲です。 ゲーム会社における守秘…

ゲーム開発の闇。スタッフロールに名前が載る人と載らない人

ゲーム開発の闇、とまでいうと言い過ぎかもしれません。 今回はゲームをクリアしたあとのスタッフロールに関する話です。 コンシューマーゲームであれば、ゲームをクリアしたときにスタッフロールが流れます。会社によってはエンドロールやエンドクレジット…

アジャイルとウォーターフォールという二つの開発手法の違いを紹介

ゲーム開発やシステム開発において、開発手法は大きく分けて2種類あります。アジャイルとウォーターフォールです。開発系の人は誰もが知っている言葉なのですが、そうでない職種の人にとっては全く知られていない言葉でもあります。 今回はアジャイルとウォ…

ゲームクリエイターがチェックしているWebサイトとお薦め記事を紹介

ゲームクリエイターがチェックしているWebサイトをご紹介します。ただし、母数は1(あ、もちろん1というのは私のことです^^;)なので、世間一般のゲームクリエイターが必ずチェックしているWebサイト、という訳ではないことをご理解いただければ幸いです。 …

パズドラと白猫プロジェクトのキャラクターの工数について考えてみた。

今回はゲームの中に登場するキャラクターに絞って、そのキャラクターを1体作成するのにどれくらいかかるのかを考察してみます。 結論をもう先に書いちゃうと、3Dキャラクターの方が圧倒的に手間がかかる、のですが、どれくらい違いがあるのかを客観的に考え…

ジャギーとアンチエイリアスの解説&ドット絵は2色だけで違う色が出せるよ、というお話

今でもパズドラで毎日遊んでいます。 プレイ日数はどれくらいだろう?。2年は超えたんじゃないかなー。 最近のパズドラではドット絵風のキャラが登場しています。懐古主義というと言い過ぎかもしれませんが、ドット絵風のキャラは味が合っていいですね。 私…

家庭用ゲームとスマホゲームの2DUIの違いについて。ドラクエとパズドラで解説します。

スマホゲームのメニューがなぜ画面の下にあるのかご存知でしょうか。 今回はパズドラを始めとするスマホゲームのメニューが、なぜ画面の下にあるのかをドラクエと比較しながら解説してみます。 2Dユーザーインターフェース(以下、2DUI)製作経験のあるデザ…

ゲーム開発の現場で行われているデータ削減について解説

上のボタンは先ほど私がこのブログの解説用に10分ほどで作成したものなので、気にしないでください。ゲーム開発者の本音が入っていますが、気にしないでください。 デザインとデータ容量 私の職種はデザイナーです。チラシやパンフレット、マニュアルといっ…