誰も見ていない時間

ゲーム、読書、マンガ、ライフハックなどの雑記

ゲーム開発

スマホゲームのUIを作成するときにやってはいけないこと7選

スマートフォンのゲームをユーザーインターフェース(以後、UI)を作成するときに、やってはいけないこと、注意すべきことを7点ほどピックアップしてみます。 元々がコンシューマーゲームを開発していた人間なので、コントローラーでの操作が頭に染み付いて…

なぜ早期終了するソーシャルゲームがあるのか。お金の面から解説します。

今回はソーシャルゲームがなぜ早期終了するのか、お金の面から解説してみます。 最近はソーシャルゲームの課金率が落ちてきたという噂を耳にしました。 知り合いから聞いた話だったので、元のニュースはどこなのだろう?、と気になって調べてみたのですが、…

ゲーム系2D製作に役立つサイトを三つ紹介。ロゴ、2DUI、UXデザインについて。

デザイナーといっても、一から新しいデザインを起こすことはあまりありません。製作のときは様々なデザインを見て、咀嚼し、自分の中に取り込んでからアウトプットします。その時に、これはどっかで見たことあるなあ、というレベルであれば、まだ消化不良で…

なぜ、侘び石を配るのか? ソーシャルゲームで課金アイテムを配る理由

あるゲームで侘び石が大量に配布されたようです。 それに対してあるユーザーが、 侘び石を大量に配るのではなく、そのお金をゲーム内容の向上や不具合の防止に当ててほしい と意見されていました。 いいユーザーだなあ(´:ω:`)ブワッ と思うと同時に、残念な…

ゲーム開発における守秘義務について。話せることと話せないこと。

私の職業がゲーム系CGデザイナーということもあり、このブログではゲーム開発について色々と書いてきました。今後も書ける範囲で書いていく予定です。 この「書ける範囲」というのが何かというと「守秘義務」に抵触しない範囲です。 ゲーム会社における守秘…

ゲーム開発の闇。スタッフロールに名前が載る人と載らない人

ゲーム開発の闇、とまでいうと言い過ぎかもしれません。 今回はゲームをクリアしたあとのスタッフロールに関する話です。 コンシューマーゲームであれば、ゲームをクリアしたときにスタッフロールが流れます。会社によってはエンドロールやエンドクレジット…

アジャイルとウォーターフォールという二つの開発手法の違いを紹介

ゲーム開発やシステム開発において、開発手法は大きく分けて2種類あります。アジャイルとウォーターフォールです。開発系の人は誰もが知っている言葉なのですが、そうでない職種の人にとっては全く知られていない言葉でもあります。 今回はアジャイルとウォ…

ゲームクリエイターがチェックしているWebサイトとお薦め記事を紹介

ゲームクリエイターがチェックしているWebサイトをご紹介します。ただし、母数は1(あ、もちろん1というのは私のことです^^;)なので、世間一般のゲームクリエイターが必ずチェックしているWebサイト、という訳ではないことをご理解いただければ幸いです。 …

パズドラと白猫プロジェクトのキャラクターの工数について考えてみた。

今回はゲームの中に登場するキャラクターに絞って、そのキャラクターを1体作成するのにどれくらいかかるのかを考察してみます。 結論をもう先に書いちゃうと、3Dキャラクターの方が圧倒的に手間がかかる、のですが、どれくらい違いがあるのかを客観的に考え…

ジャギーとアンチエイリアスの解説&ドット絵は2色だけで違う色が出せるよ、というお話

今でもパズドラで毎日遊んでいます。 プレイ日数はどれくらいだろう?。2年は超えたんじゃないかなー。 最近のパズドラではドット絵風のキャラが登場しています。懐古主義というと言い過ぎかもしれませんが、ドット絵風のキャラは味が合っていいですね。 私…

家庭用ゲームとスマホゲームの2DUIの違いについて。ドラクエとパズドラで解説します。

スマホゲームのメニューがなぜ画面の下にあるのかご存知でしょうか。 今回はパズドラを始めとするスマホゲームのメニューが、なぜ画面の下にあるのかをドラクエと比較しながら解説してみます。 2Dユーザーインターフェース(以下、2DUI)製作経験のあるデザ…

ゲーム開発の現場で行われているデータ削減について解説

上のボタンは先ほど私がこのブログの解説用に10分ほどで作成したものなので、気にしないでください。ゲーム開発者の本音が入っていますが、気にしないでください。 デザインとデータ容量 私の職種はデザイナーです。チラシやパンフレット、マニュアルといっ…