誰も見ていない時間

ゲーム、読書、マンガ、ライフハックなどの雑記

ゲーム開発

成果物ベースのプロジェクトが楽なわけではないというお話

昨日の記事で人月計算のプロジェクトの記事を書いたのですが、今回は人月計算ではないプロジェクトについて書いてみます。いわゆる成果物ベースのプロジェクトです。 あるクライアントさんは「グロス請け」という言葉を使われていたのですが、この言葉が業界…

プロジェクトにおけるリーダーの予算をどうするのか問題

人月で請け負っている仕事のプロジェクトリーダーの予算がいつも気になります。 私が管理しているのはゲーム開発ですが、システム開発でも同様の問題を抱えていると思います。要はリーダーの分の予算をクライアントに認めてもらえるかどうか、ということなの…

企画の持ち込みから、ゲーム開発が始まることはあるのか?

以前に、ネットサーフィンをしているときに、こんな質問を見かけました。 「ずっと温めていたゲームの企画があります。プログラムも分からないし、自分一人では開発できないので、どこかのゲーム会社に企画の持ち込みをしようと考えています。ゲーム企画の持…

ゲーム開発のプロジェクトにおける要員管理の悩み

ゲーム制作におけるプロジェクトの根幹は人です。人をどう配置するかによってプロジェクトの成否が決まるといっても過言ではないでしょう。でも、それが一番難しいことでもあったりします。 プロジェクトをベテランで固めれば、何も心配することはありません…

私的ゲーム業界の用語辞典。ゲーム開発者が使う用語をご紹介

自分の知らない業界の用語ってけっこうおもしろかったりしますよね。私はゲーム業界に長くいるので、今回は私の知っているゲーム業界の用語を紹介してみます。 もちろん、これがゲーム業界全体の全体の業界用語だ!、という訳ではなく、あくまでも私の身の回…

ゲームのモーションはレスポンスが重要。ユーザーにストレスをかけてはいけない

ゲームのモーションはレスポンスが重要です。 と書いても、分かる人はゲーム業界の方だけかもしれません。 CG(コンピュータ・グラフィックス)の制作過程に、モーション作成があります。マリオのジャンプやリュウの波動拳など、キャラクターに動きを付ける…

宮本茂氏のプログラマーさんとの会話が素晴らしいので紹介したい

宮本茂氏といえば世界的なゲームクリエイターですので、名前をご存知の方も多いと思います。名前を知らない人でも「マリオ」や「ドンキーコング」の生みの親、といえばピンとくる人が多いのではないでしょうか。 (出典 ほぼ日刊イトイ新聞) 任天堂の代表取…

「65535」という数字に反応するのは、ゲーム開発者か昔を知るゲーマー

「65535」という数字を聞いて、ニヤっとする人はゲーム開発者か古くからのゲーマーのどちらかでしょう。あ、職業がプログラマーの人は、もちろんすぐにおわかりになると思います。 256のべき乗(256 x 256)すると65536になります。0からスタートするので、…

テキトーなカンバン方式のようなスクラムのようなタスク管理をしたら上手くいった話

タイトルだけでは何のことか分からない人も多いと思います。 プロジェクト管理に興味がある人はご理解いただけるかもしれません。ただ今回の話は明確なプロジェクト管理手法にそったものではなく、テキトーに組み合わせて行った管理方法なので、参考程度にし…

ゲームとメディアの裏話。メディアに発表されたときに開発はどれくらい進んでる?

任天堂とCygamesの提携が発表されました。別にコンソールゲームの巨人である任天堂と、ソーシャルゲームの大手であるCygamesの提携について書きたい訳ではありません。今回はメディアにこういう情報が発表されるときに、開発はどれくらい進んでいるのかとい…

「若ゲのいたり」の紹介と筐体のリクープ(回収)について思うこと

連載を楽しみにしているWebマンガがあります。 「若ゲのいたり」というタイトルでマンガ家の田中圭一氏が、ゲームクリエイターを紹介するマンガです。ファイナルファンタジーの坂口博信氏、龍が如くの名越稔洋氏、スマブラの桜井政博氏など、有名なゲームク…

ゲームエンジンとは?。ゲーム開発に使われているゲームエンジンのまとめ

ゲーム開発には様々な要素が必要です。デザイン、映像、ユーザーインターフェース、プログラム、サウンド、ストーリー、演出など、多くの要素が盛り込まれています。格闘技で例えるなら総合格闘技といっていいでしょう。 当然のことながら、製作のハードルは…

現実世界のガチャガチャとソーシャルゲームのガチャとの違い

ソーシャルゲームのガチャの確率が明示されるようになりました。 ほとんどの人がご存知だと思うのですが、このガチャの確率というのは遊技機業界でいう完全確率方式です。たとえば1%の確率で当たるキャラだとすると、1回ガチャを引いたときに当たる確率は1%…

サイバーコネクトツーの松山社長のインタビューとソーシャルゲームのプランナーさんの記事

株式会社サイバーコネクトツーの代表取締役の松山洋氏のインタビューが、スマホゲーム情報サイト「Appliv Games」に掲載されています。 サイバーコネクトツー松山洋氏がスマホゲームに物申す! | Appliv Games 読むと色々と考えさせられる内容ですね。 アク…

ゲーム制作者はゲームを作っているときにクソゲーだと気づかないのか?

数日前にスマホで気になるニュースを目にしました。ゲーム制作者はゲームを作っているときにクソゲーだと気づかないのか?、というトピックでした。 結論を先に書くと、気づくかどうかは立場によります。 ゲーム開発でどういう人がゲームのおもしろさに関係…

プロジェクト管理におけるタスクの設定。本人の進捗度を基準にしてはいけない

IT業界とゲーム業界ではプロジェクト管理手法は異なると思います。 思います、と歯切れが悪い言葉になっているのは、私がゲーム業界の人間で、IT業界のプロジェクト管理の仕方を知らないためです。 『怒らないからヤバいと思っていること全部言う会』の有用…

ゲーム開発の受託ビジネスの悩み。0.5人月をどうすればいいのか。

ゲーム開発の受託ビジネスは様々な形があります。ゲーム開発を一本まるごと受託するケースもあれば、キャラクターのモデルデータ作成だけを請け負ったり、メーカー内に出向して対応することもあります。 今回はそんなゲームの受託開発について、いつも悩むこ…

ソーシャルゲームの利益の仕組み。運営の施策とKPIの関係について

コンシューマーゲームの利益の考え方は簡単です。パッケージが何本売れるかどうかです。 最近はDLC(ダウンロードコンテンツ)があるのが一般的なので、その部分で収益があったりもするのですが、基本的にはパッケージ版が何本売れるかが勝負になります。 ソ…

スマホゲームのUIを作成するときにやってはいけないこと7選

スマートフォンのゲームをユーザーインターフェース(以後、UI)を作成するときに、やってはいけないこと、注意すべきことを7点ほどピックアップしてみます。 元々がコンシューマーゲームを開発していた人間なので、コントローラーでの操作が頭に染み付いて…

なぜ早期終了するソーシャルゲームがあるのか。お金の面から解説します。

今回はソーシャルゲームがなぜ早期終了するのか、をお金の面から解説してみます。 最近はソーシャルゲームの課金率が落ちてきたという噂を耳にしました。 知り合いから聞いた話だったので、元のニュースはどこなのだろう?、と気になって調べてみたのですが…

ゲーム系2D製作に役立つサイトを三つ紹介。ロゴ、2DUI、UXデザインについて。

デザイナーといっても、一から新しいデザインを起こすことはあまりありません。製作のときは様々なデザインを見て、咀嚼し、自分の中に取り込んでからアウトプットします。その時に、これはどっかで見たことあるなあ、というレベルであれば、まだ消化不良で…

なぜ、侘び石を配るのか? ソーシャルゲームで課金アイテムを配る理由

あるゲームで侘び石が大量に配布されたようです。 それに対してあるユーザーが、 侘び石を大量に配るのではなく、そのお金をゲーム内容の向上や不具合の防止に当ててほしい と意見されていました。 いいユーザーだなあ(´:ω:`)ブワッ と思うと同時に、残念な…

ゲーム開発における守秘義務について。話せることと話せないこと。

私の職業がゲーム系CGデザイナーということもあり、このブログではゲーム開発について色々と書いてきました。今後も書ける範囲で書いていく予定です。 この「書ける範囲」というのが何かというと「守秘義務」に抵触しない範囲です。 ゲーム会社における守秘…

ゲーム開発の闇。スタッフロールに名前が載る人と載らない人

ゲーム開発の闇、とまでいうと言い過ぎかもしれません。 今回はゲームをクリアしたあとに表示される、スタッフロールに関する話です。 コンシューマーゲームであれば、ゲームをクリアしたときにスタッフロールが流れます。会社によってはエンドロールやエン…

アジャイルとウォーターフォールという二つの開発手法の違いを紹介

ゲーム開発やシステム開発において、開発手法は大きく分けて2種類あります。アジャイルとウォーターフォールです。開発系の人は誰もが知っている言葉なのですが、そうでない職種の人にとっては全く知られていない言葉でもあります。 今回はアジャイルとウォ…

ゲームクリエイターがチェックしているWebサイトとお薦め記事を紹介

ゲームクリエイターがチェックしているWebサイトをご紹介します。ただし、母数は1(あ、もちろん1というのは私のことです^^;)なので、世間一般のゲームクリエイターが必ずチェックしているWebサイト、という訳ではないことをご理解いただければ幸いです。 …

ゲームに出てくる3Dと2Dイラストのキャラクターの工数を比較してみた

今回はゲームの中に登場するキャラクターで、3Dと2Dイラスト(以下、イラスト)とどちらが工数がかかっているのかを比較してみます。 結論をもう先に書いちゃうと、3Dキャラクターの方が圧倒的に手間がかかる、のですが、どれくらい違いがあるのかを客観的に…

ジャギーとアンチエイリアスの解説&ドット絵は2色だけで違う色が出せるよ、というお話

今でもパズドラで毎日遊んでいます。 プレイ日数はどれくらいだろう?。2年は超えたんじゃないかなー。 最近のパズドラではドット絵風のキャラが登場しています。懐古主義というと言い過ぎかもしれませんが、ドット絵風のキャラは味が合っていいですね。 私…

家庭用ゲームとスマホゲームの2DUIの違いについて。ドラクエとパズドラで解説します。

スマホゲームのメニューがなぜ画面の下にあるのかご存知でしょうか。 今回はパズドラを始めとするスマホゲームのメニューが、なぜ画面の下にあるのかをドラクエと比較しながら解説してみます。 2Dユーザーインターフェース(以下、2DUI)製作経験のあるデザ…

ゲーム開発の現場で行われているデータ削減について解説

上のボタンは、先ほど私がこのブログの解説用に、10分ほどで作成したものなので、気にしないでください。ゲーム開発者の本音が入っていますが、気にしないでください。 デザインとデータ容量 私の職種はデザイナーです。チラシやパンフレット、マニュアルと…