3Dで美女を作る自主制作の第5回目になります。今回は耳の作成と、そろそろ身体も作っていきたいと思います。
耳の作成は顔のパーツから引っ張り出して作る方法と、別で作成してくっつける方法があるのですが、今回は後者で作成しました。まあ、この辺りはお好みで良いかと思います。
3Dで美女を作る【第1回】。Mayaでの顔の作り方の序盤を紹介
3Dで美女を作る【第2回】。イメージプレーンに下絵を貼りポリゴンを整える
耳をボックスから作成していく
まずは耳の作成です。
顔の横にポリゴンのボックスを配置します。
適当なサイズに変更します。
あとはポリゴンを適当に分割しつつ形状を整えていきます。
これは押し出しで耳の周りの部分を作っているところです。
サイドビューとパースペクティブビューの2画面の作業がやりやすい感じでした。
人間の耳ってよくみると不思議な形をしていますね。
成形していく途中で、多角形ポリゴンや非平面ポリゴンがいくつもできますが、気にせずに作業します。この辺りは個人制作の楽しいところですね。ゲーム開発だともちろんNGなのですが。
顔を表示させて成形具合を確認します。もちろんまだ完成ではないのですが、耳の作成にもあきてきたので、身体の作成に着手することにします。
身体の作成で驚愕の事実が発覚
身体の作成にも三面図が欲しいなー、と思ったのですが、ググってもあまり良いものが見つかりませんでした。
自分で描くのも面倒(^^;なので、Mayaに最初から搭載されているモデルをテンプレート代わりに使用することにします。
Windows→General Editors→Content Browserと選択します。
コンテンツブラウザーから女性のモデルを選択します。
そうすると女性のモデルが表示・・・あれ!?
あれれ!?
あれれれ!?
うーん。最初はコンテンツブラウザーのモデルは巨大なのかと思ったのですが、よく考えてみると最初に作成したモデルが小さかったようです。
試しにBounding Box Scaleで計測すると、コンテンツブラウザーの女性は約172cmのようです。女性にしては大柄ですが、Mayaが米国製のソフトであることを考えると平均的な身長なのでしょうね。
Bounding Box Scaleについては、過去に解説記事を書いていますので、参考にしていただけると幸いです。
Maya Bonus ToolsのBounding Box Scaleが便利。使い方の説明など
コンテンツブラウザーの女性モデルをテンプレに
大きさの違いにちょっと焦りましたが、3DCGソフトはサイズはどうにでもなるので、気にせずに作業を再開することにします。
テンプレート用の女性モデルを複製し、顔モデルヲのサイズを大きくします。
顔の位置を調整します。
サイドビューのテンプレートにする女性モデルは腕の部分を削除しておきます。
実は作業していて、コンテンツブラウザーの女性モデルをそのまま使用しようか迷ったのですが、
- 権利関係が分からない
- 自分で一から作成したい
という理由から見送ることにしました。
身体もちょこっと作成
身体もちょこっと作成していきます。
まずはボックスから。
ちなみに私は何でもボックスから作成しちゃう人です。昔と違ってリアルタイムモデルもかなりのポリゴン数が扱えるので、ボックスにこだわる必要はありません。
まあ、今回は自主制作ということもあり、慣れた方法で作成することにします。
横から見るとまだ四角なので・・・
ポリゴンを増やしつつ、形状を整えていきます。
テンプレートの女性モデルですが、腕の角度が45度くらいに下がっています。以前はTポーズというくらいに、基本ポーズは腕が真横のものが多かったのですが、最近はこれくらいに下げるケースが多いようです。ジョイント(関節)は優先的に曲がる角度があるので、それを考慮してなのでしょうね。
個人的に真横が好みなので、テンプレートも真横に修正しておきます。
腕もボックスから作成します。
とりあえず今回はここまでにします。
女性のボディには程遠い出来ですが、まあ、何とかなるでしょう。
まとめ ー 目や唇の周りのポリゴンは円環状に。次は耳と身体を
最初の顔もボックスから作り始めました。Mayaのボックスは標準で1cm四方なので、よく考えると1cmサイズでずっと顔を作っていたことになりますね(^^;
最近は身体モデルの作成も、Zbrushのようなスカルプトツールで作成して、リトポロジー(ポリゴンの流れを整えること)する方が多いかもしれません。
今回は自主制作ということもあり、ちまちまと形状を整えつつ作成していくことにします。
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