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打ち上げ花火 下から見るか?作ってみるか? AfterEffectsで作る打ち上げ花火 中編

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AfterEffectsで花火を作り方を紹介します。今回の記事は中編になります。

 

前編では花火の爆発を作成したので、今回は打ち上げ時の表現を作成します。

AfterEffectsで作る花火

内容は初心者向けになるのですが、標準プラグインだけではなく、Trapcodeという外部プラグインを使用しています。

 

花火の打ち上げ表現

前編の花火の爆発と同様にTrapcodeParticularで作成します。

 

AfterEffects 花火 打ち上げ

Paricularの使用した直後の60フレーム目の画像です。前編は爆発だったので、全方向にパーティクルを飛ばしました。今回は打ち上げなので、下方向にのみパーティクルが放出されるように設定します。

 

AfterEffects 粒子 下向き

Patricularのエミッター(Emitter)の設定を変更します。パーティクルの発生数であるParicle/Secは1000に、速度の項目のVelocityを500にします。

 

次に放出の方向を設定するDirectionをDirectionalに変更します。パーティクルが放出される向きを下方向にしたいので、X Rotaitonを-90にします。

 

ちなみにDirectionには5つの項目があり、それぞれ下記のような設定が可能です。

  • Uniform 全方向に(ランダムに)放出
  • Directional パラメータで指定した方向に放出
  • Bi-Directional 2方向に放出(もう一方は必ず反対側)
  • Disc 円盤状に放出
  • Outwards 全方向に(必ず外方向)放出

UniformとOutwardsは似ていますが、微妙に違います。Emitterの形状がPointの場合は両者はまったく同じですが、円や四角などに設定するとUniformは発生地点から全方向にランダムに飛ぶのに対し、Outwardsは必ず外方向に飛びます。

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Emitterの幅の調整とタイプを球体に

AfterEffects 粒子 幅

パーティクルの放出される幅を変更します。Direction Spreadを20から0にします。放出の幅がなくなり、真っ直ぐなラインのように表示されます。

 

このままだとあまりにも線状になり過ぎてるので、線に幅をもたせることにします。

 

AfterEffects 粒子 幅

EmitterのタイプをPointからSphereに変更します。放出装置を点から球体に変更した訳ですね。

Emitterのタイプは点や球体以外にも、ボックスやグリッドなどもあります。Lightや他のレイヤーを設定することも可能なので、Emitterを派手に動かすことも可能です。

 

Emitterの位置は上方向に移動させて、コンポジション内に収まるようにしておきます。

 

パーティクルのライフの調整

AfterEffects 粒子のライフ
パーティクルのLifeの設定を変更します。時間が経過するにつれて、サイズが少しずつ小さくなるように調整します。

 

AfterEffects 粒子 ライフ
Size over Lifeの設定です。爆発とは異なり点滅させる必要がないので、時間の経過とともに緩やかに小さくなるようにしました。

 

フリーハンドで線を引いたあとに、パスツールに持ち替えてラインを滑らかにしています。

 

AfterEffects 打ち上げ SizeoverLife
ここまでをGIFアニメにしてみましたが、ちょっと違和感があります。実際の花火の打ち上げでは、打ち上げの勢いが減速するので、尾ひれから先に消えていくからです。

 

AfterEffects 粒子 幅

EmitterのVerocityにキーフレームを設定しました。スピードを遅らせることで、打ち上げたときに尾ひれから消えているように見せる作戦です。

 

これでも正確には尾ひれから消えているわけではないのですが、まあ、許容範囲だと考えて(^^;、次に進むことにします。

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パーティクルに色を設定

AfterEffects 粒子 色
パーティクルにを設定します。たなびくにつれて色を変化させたいので、Color over Lifeで設定していきます。

 

AfterEffects 粒子 Color over Life

Color over Lifeの設定です。最初はグレーアウトしていて設定を変更することができないのですが、Set ColorをOver Lifeに変更すると、設定をいじれるようになります。

 

プリセットではマッチするものがなかったので、光の強さの変化が感じられるように、白→黃→赤に設定しました。

 

たなびく部分の乱流を設定

AfterEffects 粒子 乱流

たなびく部分の乱流を表現します。PhysicsTurbulence Fieldで設定することができます。Turbulenceは乱流とか乱気流という意味で、その名の通り、パーティクルに空気の乱流のような効果を与えることができます。

 

上記はAffect Positionを200に変更しました。

 

AfterEffects 粒子 乱流の調整

少しぐねりすぎたので、Fade in Time [sec]を1.0にしてスムーズにします。他の項目ではOctave Scaleを10.0に、Evolution Speedを20に変更しました。

 

良い感じの乱流になってきましたが、実はこの乱流はこのままでは動きません。乱流の動作を設定する必要があります。

 

Turbulence FieldのEvolution Offsetにキーフレームを設定します。今回は0フレームに0を、120フレームを720に設定してみました。

 

AfterEffects 粒子 乱流アニメ

花火の打ち上げ時の表現に近づいてきたと思いますが、いかがでしょう(^^)

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パーティクルのサイズ調整とタイプ変更

ここまで作成していて、パーティクルの一つ一つがちょっと小さいと感じたので、サイズを大きくしてみます。

 

AfterEffects 粒子 サイズ変更

パーティクルのSizeを10と大きくしてみました。これでも良いのですが、もう少し全体的な一体感が欲しいので、パーティクルのタイプを変更します。

 

AfterEffects 粒子 タイプ変更

パーティクルのParticle TypeSphereからGlow Sphereに変更してみました。Sphere Featherも75と大きくしています。

 

これでかなり粒子感が薄れて、一体感が出てきたのではないでしょうか^^

 

グローで光を強調

最後にグローを使用して花火を光らせることにします。

 

AfterEffects 打ち上げ グロー

グローしきい値を0に、グロー半径を60に変更します。グロー強度は0.7にしました。グローカラーはA&Bカラーに変更し、Aは赤にBをオレンジにしています。

 

 

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ここまでを動画にしてみました。これで打ち上げ時の花火はひとまず完成としたいと思います。

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まとめ ー パーティクルはエフェクトの基本

今回は花火の打ち上げのエフェクトをパーティクルで作成してみました。

 

エフェクトを作るときの基本はパーティクルといってしまって良いと思います。もちろんそれだけではないのですが、パーティクルだけでも様々なエフェクトを作成することができます。

 

さて、本来はこの記事は後編として完成まで書く予定だったのですが、思ったより長くなってしまったので、中編とさせていただきました。

 

次回は後編として、煙の追加と全体的な合成を記事にする予定です。