タイトルは本当は「中の人が見る~」か「業界人が見る~」と書きたいところなのですが、現実は孫請けの小さな開発会社に属しているので「業界の端っこの人が見る~」にしました。
まあ、それが事実なので、タイトルに嘘偽りはなしということで。
(出典 モンスターハンター:ワールド)
ところで、モンスターハンター:ワールド(以下、モンハンワールド)は売れているみたいですね^^。先日の記事に追記しましたが、早くもシリーズ最大本数の500万本を売り上げ、今も更新中のようです。
モンスターハンター:ワールドはどれくらい売れるのか。歴代モンハンの売上と比較
文字サイズは適正なのか?
我が家の液晶TVのサイズは50インチです。50インチも今では一般的といっていいでしょう。
でも、その50インチのサイズのTVでプレイしていて、ときどき文字を読みにくいと感じるときがあります。
たとえば上のチュートリアルの文字です。
表示されたときに、文字が小さくて読みづらい、と思ってすぐにスルーしてしまいました。
(あ、現実ではブログのネタになると思って、キャプチャはしたのですが)
もちろん、私が初代から遊んでいるモンハンユーザーで、チュートリアルを見なくても内容が分かるというのもあります。
そしてこの画面を作られたデザイナーさんも、
- センテンスごとに行間を空けている
- 重要な箇所で文字色を変えている
ときちんと仕事をされています。
それでも、文字サイズ自体が少し小さいと感じました。50インチのテレビで小さいと感じたので、もっと小さいサイズのテレビでプレイされている方は、結構苦労しているのではないでしょうか。
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体力表示がときどき◆になるのはどういう意味だろう
画面の左上に体力とスタミナが表示されています。それは問題ないのですが、ときどきその表示が◆になるときがあるのです。これはいったい何を意味しているのだろう?
ひょっとするとマニュアルに記載があるのかもしれませんが、基本的にユーザーはマニュアルは読みません。
実はほとんどの開発者もそれを把握しています。
画面を設計するデザイナーはそれを把握した上で、マニュアルなしでも分かるユーザーインターフェイスを作成しないといけないのです。
過去に開発中のゲームのミーティングで、どうしても表示物を説明するスペースを画面に確保できないことがありました。
スペースがなくて表示できないものは仕方ない。マニュアル対応で行こう
マニュアル対応というのは、ゲーム内で表示せずにマニュアルに説明を載せておくという意味です。別に業界用語とかではなく、私が所属していた会社の呼び名でした。
チーフデザイナーはそう決定して、結局そのゲームは画面に説明はなく、代わりに説明をマニュアルに記載して発売されました。でも内心で私はこう思っていました。
マニュアル対応はある意味、デザイナーの敗北だな。
マニュアルなどを見なくても、画面を見ただけでユーザーに分かるデザインが優れたデザインです。説明もなくマニュアル対応とした時点で、本来はそのデザインは失敗と考えないといけません。
もちろん、開発期間やプログラムの問題などもあるので、どうしてもそうせざるを得ないときもあるのですが。
話が大きく脱線しました。
結局、◆はどういう意味なのだろう。◆で表示されている状態に何か意味がるのでしょうか。
普通にバーで表示されているときもあるのですが・・・
素晴らしいモーションに感動
びっくりしたのが蔦をかき分けるシーンです。
モーションと背景がばっちりと合っています。一瞬、どうやって作ったのだろうと感動しました。何度も見ていると蔦の位置も同じ位置で、モーションも同じなので、固定のモーションを再生していると理解できたのですが。
最初に見た時は、蔦の位置はランダムで、モーションもそれに合わせて複数パターンを用意しているのか、とさえ思いました。いくらPS4でもそれはありえないとすぐに頭の中で否定したのですが、そう思わせるくらい自然なシーンでした。
見せ方として秀逸といっていいシーンです。
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まとめ ー 気になる点を書いてみましたが些細なこと
気になる点を書いてみましたが、実はいずれも些細なことだと思っています。
些細なこと、と言い切ってしまっていいくらいゲーム自体が素晴らしい出来です。グラフィック、操作性、スリンガーを利用したアクション、リアルな生態系・・・そして、何よりもストレスフリーで遊べます。
最初は採集が一瞬で終わることや、ピッケルがないこと、ダメージの数値表示などに違和感があったのですが、それも最初だけでした。モンハンワールドに慣れてしまうと過去作が遊べなくなるくらい快適です。
今はひたすら一ユーザーとしてモンハンワールドを楽しんでいます^^
もっともゲーム会社の常で平日は帰りが遅いので、ようやくアンジャノフを倒したくらいまでしか進んでいないのですが。
先は長そうだな~。
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