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ゲーム会社のデザイナーの職種を紹介

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私の職種はデザイナーです。業種は色々と経験しているのですが、一番長くお世話になっているのはゲーム業界になります。

一口にゲーム業界のデザイナーと言っても、職種は細かく細分化されています。この辺りは会社の規模によって大きく左右されるのですが、今回は社員が数百人以上の大きなゲーム会社を例にとって紹介します。小さなゲーム会社だと二足や三足のわらじを履くことが多く、明確に職種が別れて居なかったりする場合が多いので・・・。

 

ちなみに最近はデザイナーのことをアーティストと呼ぶゲーム会社が増えているようです。アーティストという呼称が増えたのは、私の感覚ではここ数年のことだと思います。

さらに昔はグラフィッカーとも呼ばれていたりもしたのですが、この記事ではひとまずデザイナーで統一することにします。

 

キャラクターデザイナー

学生さんの面接を担当していると、キャラクターデザイナー志望の方が多くおられます。ただ残念なことに開発チームの中で、キャラクターデザインを担当するのは概ね1人です。ゲームの種類によってはゼロのときもあります。版権ゲームだったらキャラデザは不要ですし、ゲームの内容によっては(というかセールス目的で)高名なマンガ家さんにキャラデザを依頼することあるので。

職種としては、キャラクターデザイナーが狭き門なのは間違いありません。

 

仕事内容は文字通りキャラクターのデザインやラフ絵の作成、清書から着彩、データへの落とし込みなどがメインです。開発後半になってくると、自分の担当分の作業が終わっていることが多いので、キャラ詰め(この言葉は後ほど解説します)を担当したり、他のチームに移動して、またキャラデザを担当したりします。

 

2DUIデザイナー

キャラクターデザイナーと同じ2D系のデザイナーですが、イラストを描いたりすることはほぼありません。主な作業はユーザーインターフェイスの作成です。ゲーム業界では2DUIと呼称することが多いかと思います。

 

仕事内容はゲーム内の表示物の作成です。フレームやボタン、アイコン、ゲージ、ロゴ、テロップなどを作成します。単に表示物を作成すれば良いという訳ではなく、画面遷移や視認性、ユーザビリティなどUX(ユーザーエクスペリエンス)も仕事内容に含まれます。

 

3Dモデラー

モデラーは3DCGツールを用いて形状を作成する担当者のことを言います。モデラーは大きく分けると背景系とキャラクター系に分かれます。

 

背景担当は主にゲームのステージ、建物やフィールドにある造形物などを作成します。野球ゲームであれば野球場を作成したり、RPGであればダンジョンや中世の街を作成したりですね。

 

ゲームの内容によっては武器やアイテム、背景内で壊れたり動くギミックのあるオブジェクトが大量に必要になったりします。それらはアセットと呼ぶことが多いのですが、大きなゲーム会社にはアセットを専門の担当者が居る場合もあります。

 

キャラクターモデラーは背景モデラーと必要なスキルが少し異なります。

 

キャラクターは後工程としてモーション(キャラクターの動き)があるので、それを考慮してモデルを作成する必要があります。ポリゴンの分割やボーン、ウエイト、リグなどですね。用語の解説もしたいところなのですが、一つ一つ解説しているとさすがに凄い文字数になりそうなので、ここでは省略します。

 

モーションデザイナー

キャラクターのモーションを専門に作成するデザイナーです。例えばRPGだと歩きモーションや攻撃モーション、必殺技、防御、やられなど一連のキャラクターの動作の作成を担当します。

 

モーションキャプチャという言葉を聞いたことがある方もおられるかもしれません。モーションキャプチャは実際のゲーム開発で使われることも多いのですが、今でも手付けでモーションが作られること数多くあります。

 

以下は余談なのですが、私が所属していたゲーム会社にある女性のモーションデザイナーさんがおられました。その方はモデリングをさせると、円柱くらいしか作れないのですが、モーションを作成すると周りのデザイナーがため息をつくくらい見事なモーションを作成していました。それくらい専門性が求められるポジションだと言えます。

 

エフェクトデザイナー

ゲーム内に登場するエフェクトを専門に作成するデザイナーです。エフェクターと呼ばれることもあります。

 

エフェクトが何か、ということを一言でいうと、一番わかりやすいのはストリートファイターシリーズのリュウが放つ波動拳、ですかね。

 

他に必殺技を使用するときや、背景が崩れたりするときの煙、爆発、炎上、キャラクターのカットイン時の効果など、ゲーム内の特殊効果を作成する専門家がエフェクトデザイナーです。

 

ハイエンド機だとパーティクルを使ったりすることもあるのですが、今でも主流はポリゴンに切って貼っての作成が多いと思います。

 

他にもゲームの内容によって必要なデザイナーは変化します。2D背景が大量に必要な場合は2D背景専門のデザイナーがチームに入ることもありますし、逆に3DCGをまったく使用しないゲームであれば、モデラーやモーションデザイナーは必要なくなります。

 

他にアニメーターやコンポジッターなどが参加することもありますが、ゲーム会社の場合はこのあたりはアニメ会社や映像制作会社に外注に出すことが多いと思います。この辺りはまた別の機会に紹介したいと思います。

 

最後にキャラ詰めについて簡単に説明

 

この言葉は、ひょっとすると私が勤務していたゲーム会社だけの用語なのかもしれませんが、他社の人と打ち合わせするときでも意味が通じていたので、おそらく業界用語だと思います。

 

キャラ詰めとはゲーム内で使用する画像を圧縮することです。

圧縮、と言っても空気のようにぎゅーっと押しつぶす訳ではありません。使いまわす部位や見た目が同じ箇所を一枚の画像データにまとめる作業になります。

 

百聞は一見にしかず、ということで、ネットで検索して見つけた画像にリンクを貼っておきます。

http://i0.wp.com/madnesslabo.net/utage/wp-content/uploads/2016/12/ss_762.png

 

この画像はおそらくソフトの機能を使って詰めたものだと思います。手動だとこうはできないので。

 

ゲーム開発、とくに携帯ゲームはメモリの制限などで使える画像の枚数が限られているため、上記のような作業が必須になります。

 

では長くなったので、この辺で終わりにしたいと思います。ゲーム業界の話は色々とあるのですが、それらはまた機会をみつけて紹介していきたいと思います。